Energetski i sportski napitci: Hipertonični, hipotonični ili izotonični napitci

U posljednjih godinu dana, zaključno s prosincem 2022., promatrajući količinsku prodaju, vodeća tri proizvođača nosila su više od 59% količinske prodaje kategorije

Analizira: Majda Babić, Senior Client Executive, NielsenIQ

Kategorija sadrži energetske i sportske napitke koji mogu biti hipertonični, hipotonični ili izotonični. U ovu kategoriju ne spadaju alkoholni energetski napitci, energetski napitci u prahu, gazirana pića, juicevi, napitci koji imaju pojačanu dozu kofeina (a kombinacija su kave, mlijeka i dodanih okusa), npr. K-fee turbodrink vanilla i tzv. health drinks (zdrava pića) kao što je Cedevita.

U posljednjih godinu dana, zaključno s prosincem 2022. godine, kategorija energetskih i sportskih napitaka zabilježila je rast vrijednosne i količinske prodaje. Promatrajući aspekt mjesta prodaje, 43,2% pripada hipermarketima i supermarketima, 42,3% količinske prodaje nalazi se u tradicionalnim formatima, a 14,5% pripada kanalima benzinskih postaja i kioscima.

U posljednjih godinu dana, zaključno s prosincem 2022. godine, promatrajući količinsku prodaju, vodeća tri proizvođača nosila su više od 59% količinske prodaje kategorije. Abecednim redom oni su: Hell Energy, Monster Beverage i Vindija.


Unos tekućine tijekom dana može biti u obliku vode, nezaslađenih voćnih sokova, čajeva, mlijeka i sportskih napitaka, uz to da sva pića moraju biti bezalkoholna s obzirom na to da je alkohol jak diuretik, a poželjno je dva sata prije treninga unijeti 500 ml tekućine te tijekom i nakon vježbanja u malim gutljajima svakih 15-20 minuta konzumirati izotonične napitke

Piše: Ilijana Vukadin, mag. nutr.

Uporaba sportskih napitaka potječe od današnjih zahtjeva profesionalnih sportova koji su, u prvom planu, fokusirani na pomicanje granica sportskih uspjeha. Stoga je svakodnevica sportaša ispunjena intenzivnim treninzima i učestalim natjecanjima koji ostavljaju premalo prostora za oporavak, a sportski učinak određen je brzinom oporavka energetskih zaliha organizma.

Ukoliko sportaš nema adekvatan oporavak potrošenih energetskih zaliha, nakon određenog vremenskog perioda javlja se umor, kako psihički, tako i fizički, a najčešći simptomi uključuju kronični umor, bol u mišićima, glavobolju, mučninu, gubitak teka, poremećaj ritma spavanja, smanjenje performansi i sl.

Kako bi se izbjegli navedeni simptomi, pored konzumiranja adekvatne prehrane prilagođene sportu kojim se pojedinac bavi i individualnim potrebama, sportaši često posežu konzumiranju različitih napitaka u svrhu bržeg oporavka kako bi se nesmetano odvijala fizička aktivnost i funkcioniranje organizma.

Adekvatna prehrana podrazumijeva podmirenje potreba organizma makronutrijentima i mikronutrijentima iz hrane koji uključuju ugljikohidrate, masti, proteine, vitamine, minerale, elemente u tragovima te, u konačnici, vodu kao pokretač svih biokemijskih procesa.

PRIJE, TIJEKOM I NAKON TRENIRANJA

Opća preporuka za sportaše pored izbalansirane prehrane obuhvaća adekvatnu količinu unosa tekućine 24 sata prije fizičke aktivnosti. Općenito, unos tekućine tijekom dana može biti u obliku vode, nezaslađenih voćnih sokova, čajeva, mlijeka i sportskih napitaka, uz to da sva pića moraju biti bezalkoholna s obzirom na to da je alkohol jak diuretik, a poželjno je dva sata prije treninga unijeti 500 ml tekućine te tijekom i nakon vježbanja u malim gutljajima svakih 15-20 minuta konzumirati izotonične napitke.

Dodatak ugljikohidrata i elektrolita preporučuje se sportašima koji su izloženi intenzivnom naprezanju dužem od jednog sata, dok rekreativci koji su na tjednoj bazi redovito aktivni, mogu koristiti sportske napitke radi održavanja optimalne tekućine tijela, ali nije neophodno.

Koju će vrstu napitka sportaš konzumirati ovisi o vrsti sporta, trajanju aktivnosti, klimatskim uvjetima, fizičkim performansama, stanju organizma i drugim čimbenicima.

S obzirom na cilj nadoknade najčešće konzumirani sportski napitci se djele na izotonične, elektrolitske, energetske i proteinske. Sastav sportskih napitaka ovisi o vrsti i koncentraciji ugljikohidrata i elektrolita, naročito natrija i vitamina.

Izotonični napitci sadrže natrij, kalij, kalcij, magnezij, fosfor te vitamine B1, B2, B3, B5 i vitamin C. Tijekom napora sprječavaju gubitak soli u organizmu, pojavu žeđi jer održavaju balans tekućina organizma. Preporučuju se kod sportova s trajanjem dužim od 60 minuta, ali i za rekreativce koji su aktivni na tjednoj bazi jer ne dolazi do opterećenja organizma.

Hipotonični napitci osiguravaju adekvatne količine tekućine iako sadrže vrlo mali udio ugljikohidrata. U želucu se zadržavaju vrlo kratko te se brzo izlučuju urinom. Stoga su prikladni za sportaše koji imaju potrebu održati minimalnu tjelesnu masu (npr. balerine) ili ostati u granicama propisane kategorije natjecanja.

Hipertonični napitci osiguravaju nadoknadu izgubljenih mineralnih tvari i regeneraciju tkiva. Temeljna namjena im je osiguravanje energije za rad mišića, odnosno pohranu glikogena u mišićima. Uglavnom se ne koriste tijekom vježbanja ili natjecanja.

Energetski napitci koriste se za punjenje rezervi prije natjecanja ili obnove glikogena nakon natjecanja. Uglavnom sadrže glukozne polimere (maltodekstrin), fruktozu, vitamin C i vitamine B skupine, fosfate te stimulanse poput taurina, kofeina, guarane i sličnih tvari. Potrebno ih je konzumirati s oprezom i obratiti pozornost na deklaraciju i sadržaj. Mogu se konzumirati i tijekom fizičke aktivnosti ukoliko se razrijede s vodom, kako ne bi usporili pražnjenje želudca.

Elektrolitski napitci sadrže čiste soli kao što su natrij, kalij, kalcij, magnezij i kloride s obzirom na to da se tijekom znojenja gube velike količine elektrolita, posebno natrija i klorida dok se u manjoj količini gube magnezij, kalcij i kalij. Unos velike količine vode za piće uzrokuje manjak natrija u krvi, ali ne i manjak kalija i magnezija. Navedene mineralne tvari potrebno je konzumirati zajedno jer ‘jedna drugu potpomažu’ kroz zajedničku regulaciju krvnog tlaka i ravnotežu vode u organizmu. Prikladni su za konzumaciju kod produžene tjelesne aktivnosti i visokih temperatura zraka.

Proteinski napitci sadrže koncentrirane proteine, biljnog ili životinjskog porijekla, a koriste se za maksimalnu izgradnju mišićnih vlakana, očuvanje postojeće mišićne mase i poticanje imunološkog sustava. Višak unesenih proteina pretvara se u energiju ili se izlučuje urinom.

Sportska pića nisu namijenjena djeci i adolescentima koji se bave tjelesnom aktivnošću u školama, a posebno ne energetska pića zbog stimulansa koje sadrže u svom sastavu. Redovita konzumacija pića koja sadrže ugljikohidrate povećava ukupni dnevni unos kalorija što može dovesti do prekomjerne težine i pretilosti stoga je za djecu i adolescente najbolji izbor – voda.


Slika 1.: Samo za ovu 2023. predviđanje je da će vrijednost gaming industrije biti preko 200 milijardi dolara.
Izvor: Statista sept 2021.

Osim što je važna za zabavu i opuštanje, gaming industrija predstavlja i iznimno zanimljivu platformu za oglašavanje – od telekom, financijskih usluga, pa do FMCG proizvoda te za stvaranje potencijalnih novih situacija u kojima potrošači konzumiraju proizvode i usluge. S obzirom na to da igrači pripadaju različitim dobnospolnim skupinama i da ih je sve više, brendovi su prepoznali priliku za izgradnju dugoročnih odnosa s potrošačima putem gaminga.

Piše: mr.sc. Tatjana Rajković, consulting boutique KVAKA-Ured za kreativnu analizu

Gaming industrija je fascinantna! Uzimajući u obzir podatke da 3,2 milijarde ljudi na svijetu konzumira gaming kao oblik zabave, te podatak da je gaming industrija veća od filmske i glazbene zajedno, s pravom se može reći da je to najmoćniji oblik zabave.

GAMING INDUSTRIJA U SVIJETU

Uz rastuću popularnost gaming industrije, ovaj se oblik zabave razvio u ogroman globalni posao s godišnjim prihodima koji dosežu desetke milijardi dolara. Gaming ne samo da je postao važan izvor prihoda za mnoge kompanije, već je i stvorio brojna radna mjesta u različitim sektorima, poput dizajna igara, razvoja softvera, marketinga, prodaje i druge. Sve ovo pokazuje da se gaming industrija i dalje razvija i raste, što će vjerojatno dovesti do još veće popularnosti i važnosti u budućnosti.

Proteklih godina industrija video igara je rasla, a predviđa se i daljnji rast po stopi od 10% godišnje (Izvor: www. statista.com), slika 1. Samo za ovu 2023. predviđanje je da će vrijednost gaming industrije biti preko 200 milijardi dolara. Sve više ljudi širom svijeta igra video igre, bilo da se radi o konzolama, računalima, mobilnim uređajima ili drugim platformama. Iako su mnogi skeptični prema video igrama, one su postale važan oblik zabave i kulturnog izričaja u 21. stoljeću.

GAMING INDUSTRIJA U HRVATSKOJ

U Hrvatskoj, gaming industrija također bilježi rast. Sve više ljudi se odlučuje za igranje video igara, a time se mijenja i tržište. S druge strane, brendovi se još uvijek suočavaju s problemom nerazumijevanja i nepoznavanja gaming zajednice kao potrošača. Kako bi se iskoristio potencijal ove rastuće industrije, brendovi trebaju bolje razumjeti gaming populaciju i tretirati je kao važnu ciljnu skupinu.

Osim što je važna za zabavu i opuštanje, gaming industrija predstavlja i iznimno zanimljivu platformu za oglašavanje – od telekom, financijskih usluga, pa do FMCG proizvoda. No nove platforme nisu samo prilika za novi kanal oglašavanja već stvaranje potencijalnih novih situacija u kojima potrošači konzumiraju proizvode i usluge.

S obzirom na to da igrači pripadaju različitim dobno-spolnim skupinama i da ih je sve više, brendovi su prepoznali priliku za izgradnju dugoročnih odnosa s potrošačima putem gaminga. No kako se točno brendovi uključuju u gaming industriju i kakve su im koristi od toga? S povećanjem broja igrača u Hrvatskoj, potrebno je razumjeti segmentaciju gaming tržišta koja uključuje različite segmente s obzirom na dinamiku igranja video igara, motivaciju, preferencije i ponašanja hrvatskih igrača.

TKO SU GAMERI?

To je jedno od ključnih pitanja. Postoje predrasude u društvu, primjerice da su to klinci u mračnim sobama koji igraju video igre satima i danima. Stvarnost je drugačija jer iako mnogi neće sami sebe okarakterizirati kao gamere, njihovo ponašanje ukazuje na to.

Sve je uvijek stvar definicije. Ako gamere definiramo kao sve one ljude koji u svoje slobodno vrijeme koriste neki oblik video igara za zabavu, opuštanje ili strateško promišljanje, onda smo gotovo svi gameri.

Upravo na to ukazuje zadnje istraživanje koje je realizirano u suradnji Kvake i kolege mag. psych Ozrena Kronja (izvršni direktor HUDI-a i Gamer): Nisu svi igrači ‘gameri’, ali danas u Hrvatskoj neki tip igre barem ponekad zaigra čak 92% ljudi (slika 2), što je u skladu s europskim prosjekom od 96% igrača. Prema Statisti, u Europi u 2021. godini postoji 715,8 milijuna igrača. Procjena populacije europskog stanovništva je 745 milijuna.

OD OPUŠTANJA I ZABAVE DO PROMIŠLJANJA

Čak se 51% hrvatskih građana u dobi od 16-65 godina starosti svaki dan igra na nekom od uređaja. I to su različite igre, od jednostavnih igara poput sudoku, wordly ili kvizova do ‘pravih’ igara kao što su FPS (first person shooter), RPG (role playing games), strategije, battle arene (npr. Fortnite), akcijske i pustolovne video igre.

NA KOJIM UREĐAJIMA SE IGRA?

Igrice se najviše igraju na mobitelima (79%), što i nije iznenađenje. Slijedi igranje na laptopu i stolnom računalu te na igraćoj konzoli. Igranje na VR konzolama je još na začecima i u ovoj fazi ti uređaji su izbor za samo 2,5% igrača (slika 4.)

SNAGA U MNOGOBROJNOSTI IGRAČA

S obzirom na to da većina ljudi posjeduje pametni telefon, igranje mobilnih igara postalo je dostupno gotovo svima, bilo da se nalazite kod kuće ili u pokretu. Ovaj oblik zabave privlači sve veći broj igrača i razvija se velika i konkurentna industrija mobilnih igara. Video igre na mobitelu se igraju u različitim situacijama, ovisno o osobnim preferencijama i životnom stilu svakog pojedinca.

Mnogi ljudi igraju mobilne igre dok putuju na posao ili u školu, dok čekaju u redu ili putuju. Mobilne igre također mogu biti korisne u situacijama kada treba ‘ubiti’ vrijeme ili kada se želi malo opustiti um. Bez obzira na razlog, mobilne igre su postale neizostavni dio svakodnevnog života mnogih ljudi širom svijeta, pa tako i u Hrvatskoj (slika 5).

NIJE REZERVIRANO SAMO ZA NAJMLAĐE

Jedna od predrasuda s kojom se često susrećemo je ta da video igre zanimaju isključivo tinejdžere. A istina je da one privlače igrače različitih dobnih skupina, od djece do starijih osoba. Postoje igre koje su posebno dizajnirane za mlađe igrače, poput igara za učenje ili igara s likovima iz crtanih filmova. Međutim, postoje i igre koje su usmjerene prema odrasloj publici – akcijske, strateške, pustolovne i ostale tematike.

„Igram video igre cijeli svoj život. Ljubav se stvorila davnih dana zbog Final Fantasy VII na PlayStationu. I danas, kada imam vremena, potrošim nekoliko sati u danu igrajući video igre. Dok sam studirao, dobar dio života sam ostavio na World of Warcraftu, nešto kasnije na SWOTOR-u, no danas mi obaveze ne dopuštaju da se posvetim multiplayer igrama, tako da sam fokusiran na singleplayer, a uskoro planiram zaigrati Hogwarts Legacy. Sam sebe bih stavio u segment ‘Core gameri“, kaže Ozren Kronja.

SEGMENTACIJA IGRAČA VIDEO IGARA

Dva su ključna segmenta gamera u Hrvatskoj, i to u odnosu na gaming sadržaj i uređaje na kojima igraju (slika 3). Prvi segment se odnosi na ‘Core’ segment igrača kojih je 21%. Gaming sadržaj konzumiraju sa strašću, a igranje video igara se planira. Osim zabave, igranje video igara ih opušta s jedne strane, a s druge strane su aktivni sudionici ‘uvučeni’ u priču u kojoj moraju strateški promišljati.

Upravo za ovaj segment ćemo nerijetko čuti izrazi ‘pravi’ gameri. Drugi segment su gameri koji su u segmentu ‘Opušteni’ i njih je 71%. Oni na drugačiji način doživljavaju video igre i primarni cilj im je zabaviti se, opustiti ili skratiti vrijeme dok čekaju. No njih je puno više i time su s poslovne strane izrazito važni.

PRILIKE ZA BIZNIS U GAMINGU

Puno je prilika na koje se proizvođači sa svojim brendovima mogu uključiti u gaming industriju i ponuditi gamerima svoje proizvode, bilo da se radi o prehrambenim ili neprehrambenim proizvodima ili uslugama. Za lakše razumijevanje gaming populacije, u najavi je velika segmentacija koja se, osim bihevioralnim varijablama, fokusira na stavove i razmišljanja gamera te životne stilove i osobne vrijednosti.

Segmentacija će dati jasnu sliku tko su gameri i razlikuju li se od opće populacije te kako ima najbolji pristupiti. Ova studija uključivat će i kvantifikaciju, ali i dubinsko kvalitativno istraživanje. Upravo taj pristup omogućit će brendovima da bolje razumiju nove prilike za plasman svojih proizvoda i usluga.

Osim toga, nadamo se da će ova studija potaknuti više diskusija o samoj gaming industriji koja raste iz godine u godini i postaje sve važniji sudionik poslovne zajednice jer… Gaming nije igra.